Immersives Neurofeedback Training
Ziel dieses Projektes ist es, den Einsatz von Virtual Reality (VR) im Rahmen von Neurofeedback Training zu evaluieren.
Steckbrief
-
Beteiligte Departemente
Soziale Arbeit
Wirtschaft - Institut(e) Institut New Work (INW)
- Strategisches Themenfeld Themenfeld Humane Digitale Transformation
- Förderorganisation BFH
- Laufzeit (geplant) 01.02.2024 - 30.09.2024
- Projektleitung Prof. Dr. Andreas Sonderegger
-
Projektmitarbeitende
Renée Favre
Prof. Dr. Andreas Sonderegger
Jonas Born
Prof. Dr. Manuel David Bachmann - Schlüsselwörter NeurofeedbackTraining, virtualReality, VR, NFB, immersion, stress und entspannung, alpha aktivität
Ausgangslage
Stress am Arbeitsplatz entwickelt sich zu einer Volkskrankheit in der Schweiz, mit auf hohem Niveau zunehmenden Prävalenzraten und damit verbunden gravierenden Folgen für Gesundheit und Wohlbefinden von betroffenen Personen sowie hohen Kosten für Arbeitgeber und die Volkswirtschaft. Eine Methode zum Stressabbau und damit verbundenen Steigerung kognitiver Leistungsfähigkeit ist das Neurofeedback-Training (NFT). Trotz intensiver Forschung in diesem Bereich existieren noch sehr wenige Erkenntnisse bezüglich der Verwendung immersiver Technologien und deren Auswirkungen auf die neuronale Aktivität selbst sowie auf behaviorale Aspekte des Trainings (z.B. Motivation und Perseveranz). Ziel dieses Projektes ist es deshalb, den Einsatz von Virtual Reality (VR) im Rahmen des NFT zu evaluieren um zu ergründen, ob immersive Technologien eine positiven Effekt auf den Erfolg von NFT im Zusammenhang mit Stress und kognitiver Leistungsfähigkeit haben können.
Vorgehen
Ausgehend von existierenden NFT-Feedback Designs werden immersive Feedback-Varianten in VR umgesetzt. Einem nutzer:innenzentrierten Design-Ansatz folgend wird das NFT-Feedback für VR in 3-4 iterativen Design-Schlaufen weiterentwickelt. Dabei wird das System jeweils mit realen Nutzer:innen getestet. In einer zweiten Phase wird das neu entwickelte VR-Szenario in einem Sham-Feedback Szenario in einer experimentellen Studie getestet und mit einem weniger immersiven Setup verglichen (Darbietung desselben Feedbacks auf einem Computerbildschirm). Dabei werden sowohl EEG wie auch Technologie-Akzeptanz, Motivation und Perseveranz erfasst.